Поради авторам

5 помилок у бойових сценах та як їх оминути

Жоден досить великий твір не обійдеться без бійки чи іншого різновиду конфлікту. А отже, без помилок у бойових сценах. Типових. Які нескладно виправити.

1. Дуже докладно, дуже детально, дуже марудно

Пересічна помилка в авторів-початківців: намагання спочатку детально уявити собі бійку чи битву, а потім так само докладно і детально, прискіпливо, закопавшись у всі нюанси, її описати. Чому це помилка? Тому що за бажанням власної крутизни («Оу, дивіться всі, я знаю, як відбуваються битви і бійки насправді, а не в кіно, дурних серіалах і поганих книжках, я вам зараз все розкажу!») – ми втрачаємо читача. Читачу цікавий сюжет, а не те, скільки посібників та енциклопедій перелопатив автор. Читачу цікаво те, що рухає його уяву, а не голе препарування фізики руху й нудне перерахування кількості переламаних кісток.

Помилка – там, де за описом деталей ви втрачаєте динаміку сюжету. Перевірте – посадіть друга та зачитайте уривок; на якому абзаці жертва вашої творчості почне кліпати очима? Кліпає? Отже, треба переписувати.

Як?

Перше: з’ясовуєте собі, що ви хочете цією сценою показати. Для чого вона в цьому місці? Для краси (чом ні, теж може бути)? Чи може, тут зав’язується якась сюжетна колізія, як через вбивство Меркуціо у «Ромео та Джульєтті»? Чи нам треба показати певну рису характеру певного персонажа? Тощо й тощо.

Друге: вибираємо моменти, важливі для цієї мети, тобто для сюжету, для персонажа чи просто яскраві. І викидаємо решту деталей. Викидаймо, викидаймо, нема чого жаліти, ми художку пишемо, а не довідник з бойових мистецтв.

Третє: визначаємо кульмінаційний момент сцени і виписуємо все так, щоб напруга сцени зростала відповідно.
Має вийти значно краще, чесне слово.

І ніхто під час читання не засне.

Якщо ж все-таки хочеться деталей – так хочеться, що руки сверблять і спати не можеш? Ну що, є варіанти. Наприклад, Ґай Річі у своєму «Шерлоку Голмсі» чудово вирішив цю дилему, щоправда, засобами кіно. З писаним текстом буде складніше, але можеш спробувати знайти свій спосіб – як зберегти і драматичність бойової сцени, і деталізацію, і увагу читача. Твій текст, твій хід.

2. Це просто фантастика!

Наш відчайдушний герой, втікаючи від терористів на новенькому червоному байку, – вжуххх – карколомно стрибає стрімкими вуличками старовинного італійського містечка, відстрілюючись на повній швидкості від переслідувачів! З двох рук! Неймовірно!

У сенсі, не вірю, бо по-перше, правою рукою він мусить затискати ручку газу, а якщо відпустить – байк скине швидкість до поступової зупинки двигуна. А по-друге, віддача від першого ж пострілу викине нашого героя з сідла. І залежно від швидкості і наявності на водієві правильного екіпу справа закінчиться у лікарні чи на кладовищі, і друге більш імовірно. Але всюди, куди не кинь оком, круті хлопці запросто стріляють з байка, вертольоти роблять карколомні трюки в повітрі, набої у стрільців не закінчуються ніколи, герої ловлять меч рукою за лезо під час удару, б’ються кілька діб без перепочинку, заливають рани горілкою – і знову до бою…

Але ж тоді виникає питання, чому агенту 007, тобто Яну Флемінгу і його наступникам, все це і ще багато чого можна, а автору — ні?

Власне, тут і порилася собака, тобто помилка. Правдоподібність у мистецтві – це не подібність до правди, як може здатися. Це міра відповідності текстової реальності до жанру і формату. Флемінг, а потім режисери створили художню реальність агента 007, а Гілберт Честертон створив іншу художню реальність – патера Брауна, з іншими законами художньої дійсності. Тобто те, що можна Бонду – в жодному разі не можна патеру Брауну, Керрі Метіссон чи міс Фрайні Фішер.

Тобто реальність самої битви та її деталей має відповідати законам художньої реальності тексту. Бо інакше читач не повірить. А то й посміється.
Звісно, з рамками формату можна гратися. У межах сучасного дискурсу й власного таланту, ага.

3. Неправильний ритм

Звісно, нема одного-єдиного визначення правильного ритму для всіх. Бо правильний ритм бойової сцени – це ритм, відповідний до задачі сцени, місця в тексті та стилю писання. Тобто все індивідуально, так.

І тим не менш, існує неправильний ритм.

Коли він однаковий (однаково-монотонний) протягом усієї сцени.

Коли він однаковий у всіх бойових сценах – як куплети пісеньки (повірте, читач це вловить вже на 3-4 раз).

Коли те, що відбувається за секунди, – описується до-о-о-о-о-овгими реченнями з купою підрядних членів і уточнюючих конструкцій.

Або коли просто всі сцени описуються приблизно однаково.

Як зробити краще?

Перше: чим швидше відбувається дія – тим швидше вона має бути написана. Там, де щось іде на секунди, миттєво – там зменшуйте кількість слів, викидаючи все зайве, спрощуйте речення, розривайте дію на частини. (Далі, де вже не така миттєва дія, цілком можна додавати складні речення, вони дадуть фон, на якому ви малюватимете швидкі дії.)

Друге: не ставте поряд два речення з однаковим ритмом, хай він постійно змінюється – саме це дає відчуття швидкості подій, зміни, динаміки, руху.

Третє: кульмінація, має бути все та ж кульмінація, точка найбільшої напруги сцени. Динаміка може бути складною, як вам треба, пришвидшуватися, сповільнюватися – але загалом напруга має рости.

4. Писав-писав-втомився

Коли в тексті багато всіляких бійок, з часом у авторів-початківців зникає фантазія, як їх писати. Душа вимагає, а сил вигадати щось ще класне вже чортма.

Що робити?

Спосіб перший: не можеш – не пиши. Не треба себе силувати, якщо не пишеться – краще його викинути.

Спосіб другий, якщо перший не підходить: обійти нестачу наснаги. Подати чергову бійку очима ворога чи взагалі стороннього персонажа, написати її як згадку після події (зрештою, ваш герой такий крутий, що йому чергова бійка – ну, може, впаде в пам’ять якийсь цікавий момент…), подати як репортаж у газеті (чи серію репортажів), як підслухану плітку на ринку (і приховано-горду посмішку героя, або втомлено-мудру, або… ну, це ж ваша фантазія), як оцінювання героєм своїх помилок чи розбор польотів… Варіантів безліч, як ту саму інформацію зробити начебто новою і цікавою для читача. Шукайте свій спосіб (ну або списуйте в когось із великих – сьогодні це зветься постмодерною грою; головне – списувати в різних, щоб не так палитися).

5. Штампи і відсутність нового

Що взагалі є нецікавим у бойових сценах – це коли ти вп’ятдесяте читаєш чи бачиш на екрані одне й те саме мочилово з одним тим самим передбачуваним результатом: спочатку героя метелять, метелять, метелять, знову метелять, ще метелять – а потім він встає і вбиває всіх ворогів. Чи не всіх. І так кожні 10 хвилин чи кожні 20 сторінок. Всі бійки майже однакові, і ти не можеш відрізнити їх одну від одної. Тож який вихід?

Варіант перший. Якщо автор добре знається на тому конфлікті, який він описує, на техніці двобоїв, на деталях теми тощо – то реалістичні деталі на фоні звичного драйву зроблять картинку живішою і правдивішою, яскравою та оригінальною – а отже, цікавою.

Варіант другий. Зрештою, реалістичні деталі можна поспитати у спеціаліста, навіть коли сам не є таким. Віддаємо ж ми частину роботи на аутсорс, чом з писанням так не можна? Але складати деталі в остаточну картину все одно доведеться самому. І ось тут є лайфхак: перенести фокус із самого процесу на його метафоричний смисл, оцінку, роздуми героя/героїв, їхні відчуття в процесі конфлікту і поза ним. Дайте читачеві ідею – як думати про цю бійку, про цей конфлікт, дайте щось нове… Власне, від самого процесу бійки залишатимуться окремі шматки мозаїки, а дірки між ними в нашій картині  будуть заповнені тим, що ви вмієте писати краще. І замість технічно недосконалого алгоритму (з купою незадоволення від читача, що за фігою автор меле і який бамбук курить) вийде складне багатошарове й багатосмислове полотно, яке дасть читачу багато інформації для роздумів та емоцій щодо описуваного. Те, що треба, ага?

І ймовірно, ніхто не помітить, що з приводу деталей вас консультував хтось інший.


…І все ж таки, чи існує ідеальна бійка, зразковий метод, універсальна формула, на які можна орієнтуватися письменнику-початківцю?

Звісно, ні. Та й це було б нецікаво, бо всі автори стали б її використовувати, і всі бійки та битви виходили б однаковими. Проте є елементи, котрі ви обов’язково знайдете чи не в кожній чудово написаній бойовій сцені. Їх може бути один чи кілька, чи вони будуть повторюватись у різному виконанні, вони не матимуть сталого розташування чи однакового втілення – але вони будуть. Бо саме вони допомагають зробити сцену динамічною, наочною, виразною, об’ємною – живою.

Отже, що це за елементи (чи прийоми) розглянемо на прикладі “Відьмака” Анджея Сапковського.

Перше: ЗМІНА РИТМУ. Це найнепомітніший на перший погляд і разом з тим найбільш зручний спосіб показати, що дія дуже напружена або відбувається дуже швидко. Для цього на письмі використовуються скорочені, неповні чи однослівні речення, речення, розбиті на частини, обірвані конструкції, дієслівні перерахування дій без уточнень тощо. Або навпаки, цілісна ситуація розкладається на окремі деталі, автор фіксує їх окремими реченнями, переважно теж короткими.

Причому добрий майстер пера не всю сцену описує пришвидшеним темпом, а лише найшвидші рухи чи несподівані моменти, чи миті високого емоційного або інтелектуального напруження. Моменти осяяння, моменти ривку. Саме цей контраст між розлогими описовими реченнями і короткими передає оте відчуття драйву ситуації.


Вони наздогнали його біля самого розпадку, бо вода вже була досить глибокою, щоб вони могли пливти, тоді як він, занурюючись у піну, із зусиллям дерся нагору по слизькому камінню. У розпадку, втім, було затісно, аби вони могли обступити його з усіх боків. Він зупинився там, де Любисток знайшов череп.

Зупинився, відвернувся. І заспокоївся.

Першого він дістав самим кінчиком меча в місце, де повинна бути скроня. Другому, озброєному чимось схожим на короткий бердиш, розпоров черево. Третій утік.

Відьмак кинувся ущелиною вгору, але в ту саму мить хвиля, що здійнялася, загуділа, вибухнула піною, закрутилася виром у камінні, зірвала його з кругляків і потягнула вниз, у кипіння. Він зіткнувся із рибостворінням, що тріпотіло у вирі, відкинув його копняком. Хтось схопив його за ноги й потяг вниз, на дно. Він ударився спиною об скелю, розплющив очі, саме вчасно, щоб побачити їхні темні форми, два швидкі відблиски. Перший відблиск він парирував мечем, від другого рефлекторно закрився лівою рукою. Відчув удар, біль і відразу – гостре щипання солі. Він відштовхнувся від дна, випірнув уверх, до поверхні, склав пальці, ударив Знаком. Вибух був глухим, клюнув вуха коротким болем. «Якщо я з того вийду, – подумав він, – молотячи воду руками й ногами, коли з того вийду, я поїду до Йен до Венґерберґа, намагатимуся ще раз… Якщо я з того вийду…»


Друге: МЕТАФОРИЧНІСТЬ. Тобто порівняння наявної ситуації бою з чимось іншим – з іншою темою, з іншим поглядом на вирішення конфлікту чи його сутність, зі способом осмислення явищ світу взагалі.

Навіщо вони це роблять і що це їм дає? Насамперед об’ємність. Можливість подивитися на бій трохи віддалік, на весь одразу, ухопити його внутрішній сенс, усвідомити, що рухає сторонами і чим все скінчиться – або не скінчиться… Це змога для читача теж стати над битвою і проникнути в її глибину, за позірну сцену, де персонажі обмінюються ударами. А також спосіб через метафору цього конкретного бою передати авторське бачення конфліктів загалом.

Ну, і додатково схарактеризувати персонажів зокрема, бо найкраще ми проявляємось саме в конфліктах (і бійках, словесних чи фізичних).


Ґеральт відчепив від пояса капшук і зважив його на долоні, тримаючи за ремінці.

— Не підкупиш мене, — гордовито сказав цербер.

— Не маю наміру.

Сторож був занадто великим, щоб мати рефлекси, які дозволили б йому ухилитися чи затулитися від швидкого удару звичайної людини. А від удару відьмака він навіть оком кліпнути не встиг. Важкий капшук із металевим ляскотом гепнув його у скроню. Він упав на двері, обома руками хапаючись за одвірок. Ґеральт відірвав його від них копняком у коліно, пхнув плечем і зацідив капшуком знову. Очі сторожа затуманилися і комічно закосили, ноги склалися, неначе два цизорики. Відьмак, бачачи, як бурмило мацає навколо руками, хоча вже майже знепритомнів, вальнув його з розмаху втретє, просто у тім’ячко.

— Гроші, — пробурмотів, — відчиняють будь-які двері.(…)

***

— Ні, — сказав Фальвік, витягаючи свій. — Ти не битимешся тією своєю бритвою. Візьми мій меч.

Ґеральт стенув плечима. Узяв клинок графа й махнув ним на пробу.

— Важкий, — констатував холодно. — Із таким же успіхом могли ми битися на заступах.

— У Тая — такий само. Рівні шанси.

— Ви нечувано дотепні, пане Фальвіку. Просто нечувано.

Солдатня нещільно оточила галявину. Тай і відьмак устали один навпроти одного.

— Пане Таю? Що ви скажете про вибачення?

Лицарьок стиснув губи, закинув ліву руку за спину й завмер у фехтувальній позиції.

— Ні? — Ґеральт посміхнувся. — Не дослухаєтеся до голосу розуму? Шкода.

Тай присів, скочив, атакував блискавично, без попередження. Відьмак навіть не висилився на блок, уникнув плаского уколу швидким півобертом. Лицарьок замахнувся широко, клинок знову розтяв повітря, Ґеральт спритним піруетом вийшов з-під вістря, відскочив м’яко, коротким, легким фінтом вибив Тая з ритму. Тай вилаявся, тяв широко, справа, втратив на мить рівновагу, спробував її відновити, мимоволі, незграбно й високо заслоняючись мечем. Відьмак ударив із швидкістю і силою блискавки, вальнув просто, викидаючи руку на повний розмах. Важкий клинок гримнув із ляскотом у меч Тая так, що той, із силою відбитий, вдарив його просто в обличчя. Лицар завив, упав навколішки й уткнувся чолом у траву. Фальвік підбіг до нього. Ґеральт вбив меч у землю, відвернувся.

— Гей, стража! — заверещав Фальвік. — Узяти його!

— Стояти! Ані руш! — хекнув Денніс Кранмер, торкаючись сокири.

Солдати завмерли.

— Ні, графе, — сказав повільно ґном. — Я завжди виконую накази до йоти. Відьмак не торкнувся лицаря Тая. Щеня ударилося об власне залізо. Його проблеми.

— У нього розрубане обличчя! Він позначений на все життя!

— Шкіра заросте. — Денніс Кранмер втупив у відьмака сталеві очі й вишкірився. — А шрам? Шрам для рицаря — це добра пам’ятка, причина слави й хвали, якої так бажав для нього капітул. Рицар без шраму — це хер якийсь, а не рицар. Запитайте його, графе, і переконаєтеся, що він навіть радий.

Тай звивався по землі, плював кров’ю, скавчав і вив, не було схоже, що він радий. (…)


Третє: ЦІКАВІ/ЯСКРАВІ ПРЕДМЕТНІ ДЕТАЛІ (зброї та методів боротьби, тактики та стратегії, побуту учасників чи теорії війни, сприйняття чи описання тощо й тощо). Можуть використовуватись для метафоричного узагальнення, а можуть самостійно – так би мовити, для поглиблення інформації про предмет. Або просто для виразності образу, фокусуючи увагу читача. У цьому випадку ефект також зазвичай підсилюється й суто мовними засобами – скажімо, повторами, як у наведеному прикладі («він не відповів»):


Вона не скрикнула. Падаючи на коліно й на бік, випустила меч, вчепилася обома руками у розсічене стегно. Кров поштовхами запульсувала між пальцями, світлими струмочками стікаючи на оздоблений пояс, на лосині чоботи, на брудну бруківку. Натовп у тісних вуличках захвилювався і закричав.

Ґеральт сховав меч.

— Не йди… — застогнала вона, згортаючись у клубок.

Він не відповів.

— Холодно… мені…

Він не відповів. Ренфрі застогнала знову, зіщулившись іще сильніше. Кров швидкими струмочками виповнювала ямки між каміннями.

— Ґеральте… обійми мене…

Він не відповів.

Вона повернула голову і завмерла, притулившись щокою до бруківки. Стилет із дуже вузьким вістрям, доти схований під тілом, вислизнув з її мертвих пальців.


Четверте: СТОРОННІЙ ПОГЛЯД. Не завжди використовується, але дуже часто – прийом, коли бій показаний не через сприйняття головних героїв (звісно, крутих бійців чи хоча б безстрашних воїнів, чи принаймні шалених відчайдухів) – а через стороннього персонажа, здебільшого не вояка і не відчайдуха, який або знехотя потрапив у різанину, або взагалі побачив події випадково, або просто не має досвіду таких бійок (ну, або все це разом). Це теж додає битві об’ємності, але іншого ґатунку – емоційно наближає сцену до читача, який теж здебільшого не є ані відчайдухом, ані крутим бійцем і битви обирає бажано віртуальні. (А також дозволяє не описувати докладно бій, якщо не дуже добре володієш предметом опису.)


На мосту кипіла битва — Йурґа вже не бачив нічого, окрім лютої колотнечі, клубка, з якого раз по раз блискав промінь срібного вістря.

— Ряту-у-у-унку! — завив він, відчуваючи, як гострі ікла, пробиваючи повсть капюшону, впиваються йому у потилицю.

— Голову вниз!

Він притис підборіддя до грудей, ловлячи краєм ока блиск клинка. Той свиснув у повітрі, зачепив капюшон. Йурґа почув огидне мокре хрупання, після чого на спину його, наче з відра, потекла гаряча рідина. Він упав на коліна, кинутий униз уже безвладним тягарем, що висів у нього на карку.

На його очах чергові три потвори вистрибнули з-під мосту. Підскакуючи, наче чудернацькі стрибунці, вчепилися у стегна незнайомцю. Один, коротко рублений поперек жаб’ячий писок, ступив напружено кілька кроків і звалився на колоди. Другий, ударений самим кінчиком меча, упав, забився в корчах. Інші обложили біловолосого, наче мурашки, зіпхнули на краєчок моста. Черговий з них вилетів з того клубка назад, бризкаючи кров’ю, трусячись і виючи. Тої ж миті увесь вируючий клубок перекотився за край і звалився в урвище. Йурґа впав, закриваючи голову руками.


Немає якогось правила, як саме ці прийоми використовувати і як часто. Більше того, їх можна юзати «навпаки» – наприклад, не пришвидшувати, а розтягувати час (і ритм описання), підвищуючи напругу головної сцени битви. Метафори, порівняння, узагальнення можуть даватись різним персонажам, таким чином постійно змушуючи читача змінювати і свою думку щодо конфлікту, або додаючи конфлікту нових та нових деталей, які роблять його складнішим чи неоднозначнішим. Битва може описуватись як у реальному часі, так і ретроспективно, у листах або спогадах персонажів, чутках, окремих деталях, вирваних із спільного потоку подіях, у похвальбі чи снах-жахіттях, у мареннях чи екзаменаційних відповідях, повідомленнях ЗМІ чи літописних рядках – способів безліч. А сторонніх осіб, і відповідно, сторонніх поглядів може взагалі не бути чи бути багато… все залежить від того, для чого вам ця сцена потрібна.

Адже будь-яка сцена, отже, і будь-яка бійка у творі працює на його ідею, на авторський задум.

Тобто на ваш задум.

І ніяк інакше.

Юлія ОСКОЛЬСЬКА

Avatar photo

Оксана Пронько

Вона ж Росава. Адміністраторка, оглядачка.

2 thoughts on “5 помилок у бойових сценах та як їх оминути

  • Файна стаття (приклади ще не читав). А хто авторка, чим знаменита?

    Відповідь
    • Юлія Оскольська — книжний редактор, кандидат філологічних наук

      Відповідь

Залишити відповідь

Увійти за допомогою: 

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *